SQUADRA A TRE GIOCATORI
IL CAMPO DI GIOCO
Un'area di 13,4 m x 6,1 m che deve essere lasciata libera da ogni ostacolo per un'altezza di 8 metri misurata dalla superficie del terreno di gioco. (sono sconsigliati terreni di sabbia ed erba).
L'ampiezza delle linee che delimitano il terreno di gioco non devono superare in ampiezza i 4 cm, tracciate e misurate verso l'interno dal limite delle misure del campo. (sono cioè comprese nella lunghezza e larghezza totale). Tutte le linee devono essere tracciate ad almeno tre metri di distanza da ogni ostacolo.
La linea di centro
La linea di centro di 2 cm deve essere tracciata in modo da dividere in due metà uguali la parte destra e sinistra del campo
I quarti di cerchio
Ad ogni angolo formato dalla linea di centro con le linee laterali, deve essere tracciato un quarto di cerchio partendo dalla linea laterale avente un raggio di 0,9 m, misurato e tracciato dall'interno del limite dei 0,9 metri di raggio.
Il cerchio di servizio
Il cerchio di servizio avente il raggio di 0,3 m deve essere tracciato in ciascuna delle due metà del campo di gioco. Il centro del cerchio deve distare 2,45 m dalla linea di fondocampo e 3,05 metri dalle linee laterali.
La linea che lo delimita, ampia 4 cm deve essere tracciata dall'esterno del limite degli 0,3 m di raggio.
I PALI
I pali devono avere un'altezza di 1,55 metri dal suolo (1,45 metri per le donne) e devono essere sufficientemente saldi per mantenere la tensione della rete di gioco. Devono essere costruiti di materiale resistente e non devono avere un raggio superiore a 4 cm.
Posizione dei pali
I pali devono essere posizionati fermamente 0,3 metri all'esterno della linea laterale, allineati con la linea di centro.
LA RETE
La rete deve essere fatta di ordinaria corda o di nylon con maglie che possono variare da 6 ad otto cm. La rete deve essere larga 0,7 metri e lunga non meno di 6,10 metri, delimitata da un nastro di 5 cm ai lati e nella parte superiore.
La rete deve essere delimitata da un nastro di 5 cm sia in basso che in alto, sostenuta da un filo di nylon o di corda che corre lungo tutto il nastro e tende la rete al livello delle cime dei pali. L'altezza massima della rete deve essere di 1,52 metri (1,42 metri per le donne) al centro e 1,55 metri in corrispondenza dei pali (1,45 m per le donne).
LA PALLA DI SEPAKTAKRAW
La palla è una sfera formata da uno strato di trame con 20 intersezioni e 12 buchi. Può essere di rattan naturale o di fibra sintetica. Se la palla è di rattan, le sue trame devono avere 9-11 stringhe. La circonferenza della palla non deve essere inferiore a 42 cm e non deve superare i 44 cm (dai 43 ai 45 cm per le donne). Il suo peso prima della partita non deve essere inferiore ai 170 grammi, né superare i 180 grammi (150 grammi e 160 grammi per le donne).
I GIOCATORI
Ogni partita è giocata da due squadre dette “ Regu's ”, formata ciascuna di tre elementi.
Uno dei tre giocatori deve stazionare dietro gli altri due ed è chiamato Servitore o “Tekong”.
Gli altri due giocatori devono stare in posizione avanzata, uno sulla destra e l'altro sulla sinistra. Il giocatore di destra è detto “Interno destro”, il giocatore sulla sinistra è detto “ Interno sinistro”.
LE DIVISE DI GIOCO
I giocatori di sesso maschile devono indossare una casacca o una T-shirt, dei calzoncini (le donne una T-shirt non scollata provvista di maniche e calzoncini che in lunghezza arrivino almeno sino al ginocchio) e delle scarpe con la suola in gomma. Viene proibito ai giocatori di indossare qualsivoglia indumento che possa danneggiare gli avversari durante la partita. In caso di basse temperature si possono indossare tute da ginnastica.
L'intero abbigliamento di un giocatore è considerato come una parte del suo corpo. Le casacche e le magliette devono essere infilate dentro i calzoncini.
Non è consentito alcun accorgimento che permetta di accelerare la palla o di facilitare i movimenti dei giocatori.
Il capitano di ciascun Regu deve indossare un'apposita fascia sul braccio sinistro.
Tutte le casacche/T-shirt devono recare il numero sul retro. Ad ogni giocatore deve essere assegnato un numero che conserverà per tutta la durata del torneo. Ogni squadra partecipante può usare solo numeri compresi tra 1 e 15. I numeri devono essere ben visibili, con un'altezza non inferiore ai 19 cm.
SOSTITUZIONI
Uno stesso giocatore non può giocare in due diversi Regu nelle gare a squadre che coinvolgono più Regu
Si può sostituire un giocatore in ogni momento della partita, a seguito della richiesta del Team Manager all'arbitro ufficiale quando la palla non è in gioco.
Ogni Regu può schierare non più di due giocatori di riserva, ma può effettuare solo una sostituzione per incontro.
Un giocatore che è stato espulso durante l'incontro può essere sostituito a condizione che non sia già stata effettuata l'unica sostituzione consentita.
Se un Regu non possiede almeno tre giocatori che possono continuare la partita, ad esso viene irrogata la sconfitta.
GLI ARBITRI
Ogni partita è diretta dai seguenti arbitri
1 arbitro ufficiale
2 arbitri in seconda
6 giudici di linea (4 per le linee laterali e 2 per le linee di fondocampo)
IL LANCIO DELLA MONETA ED IL RISCALDAMENTO
Prima di iniziare la partita, l'arbitro lancia in aria una moneta o un altro disco e il vincitore del sorteggio può scegliere o la parte del campo o di tenere il servizio. Il vincitore del sorteggio ha inoltre il diritto di riscaldarsi per primo per due minuti di tempo, seguito dall'altra squadra. Solo 5 persone possono muoversi liberamente sul terreno di gioco con la palla ufficiale
POSIZIONE DEI GIOCATORI DURANTE IL SERVIZIO
Al momento d'inizio della partita, i giocatori di entrambe le squadre devono essere pronti nella loro rispettiva parte del campo.
Il servitore (Tekong) deve avere uno dei piedi dentro il cerchio di servizio.
Tutti e due i giocatori interni dal lato che serve devono essere all'interno del loro rispettivo quarto di cerchio.
I giocatori della squadra che riceve sono liberi di muoversi liberamente nella loro metà campo.
L'INIZIO DEL GIOCO ED IL SERVIZIO
Il lato che serve deve iniziare il primo set. Il lato che vince il primo set ha l'opzione di tenere il servizio per il set successivo.
La palla deve essere messa in gioco non appena l'arbitro chiama il punteggio. Se uno dei giocatori interni passa la palla prima che l'arbitro chiama il punteggio, bisogna ripetere il lancio ed il giocatore viene sanzionato con un'ammonizione.
Durante il servizio, non appena il servitore calcia la palla, gli altri giocatori possono muoversi liberamente nella loro metà campo.
Il servizio è valido se la palla oltrepassa la rete, anche toccandola, oltre la zona compresa tra i due nastri che la delimitano (cioè la palla non deve passare sotto la rete) e cade entro le linee che delimitano la metà campo avversaria.
I FALLI
Falli commessi dal lato che serve durante il servizio
Il giocatore interno che deve lanciare la palla, perde tempo con questa (lanciandola in aria, facendola rimbalzare, passandola all'altro interno, ecc..) dopo che l'arbitro ha chiamato il tempo).
Il giocatore interno solleva i piedi da terra, calpesta o attraversa la linea che delimita il suo settore, tocca la rete, durante il lancio della palla.
Il servitore (Tekong) esegue il servizio al salto
Il servitore (Tekong) manca la palla sul lancio dell'interno
La palla colpisce un giocatore della squadra che serve prima di oltrepassare la rete
La palla oltrepassa la rete ma cade fuori dal campo avversario
La palla non raggiunge la metà campo avversaria
Falli commessi dal lato che riceve durante il servizio
Azioni di disturbo (gesti, rumori o grida) ai danni degli avversari
Falli commessi da entrambi i lati durante il gioco
Un giocatore tocca la palla nella metà campo avversaria
Una parte del corpo del giocatore invade la metà campo avversaria sia sopra che sotto la rete xxxxxx
Toccare la palla più di tre volte in successione
La palla tocca le braccia
Fermare o trattenere la palla sotto il braccio, tra le gambe o col corpo
Una parte del corpo o dell'abbigliamento del giocatore, come la casacca, le scarpe o la fascia tocca la rete, i pali o la sedia dell'arbitro, oppure cade nella metà campo avversaria.
La palla tocca il tetto, il soffitto, il muro o altri oggetti
Un giocatore ritarda intenzionalmente e senza motivo il gioco
IL SISTEMA DI PUNTEGGIO
Quando il lato che serve o il lato che riceve commette un fallo, è aggiudicato un punto alla squadra avversaria, compreso il diritto del servizio successivo
Il punteggio con cui si vince un set è di 21 punti, a meno che le squadre non si trovino sul 20 pari. In questa situazione si vince con uno scarto di due punti sino al limite di 25 punti. Quando il punteggio è fissato sul 20 pari, l'arbitro annuncia: “ fino a 25 punti” (setting up to 25 points).
La partita si svolge su due set con un intervallo di 2 minuti tra un set e l'altro.
Se entrambi i Regu vincono un set ciascuno, la partita viene decisa da un terzo set detto Tiebreak che si vince a 15 punti, a meno che le squadre si trovino sul 14 pari e in questa situazione si vince con uno scarto di due punti sino al limite di 17 punti. Quando il punteggio è fissato sul 14 pari, l'arbitro annuncia: “fino a 17 punti” (setting up to 17 points).
Prima che inizi il Tiebreak, l'arbitro tira in aria un disco o una moneta ed il lato che vince ha l'opzione di scegliere il servizio. Quando una squadra raggiunge gli 8 punti, si esegue l'inversione di campo.
TIME OUT
Ciascun Regu può richiedere per una volta durante il set una sospensione di un minuto. La richiesta deve essere fatta dal team manager o dall'allenatore ufficiale all'arbitro quando la palla non è in gioco. Solo 5 persone possono fermarsi sulla linea laterale.
SOSPENSIONE MOMENTANEA DELL'INCONTRO.
L'arbitro può sospendere temporaneamente l'incontro nei casi di ostruzioni, disturbo o infortunio ad un giocatore che necessita di cure immediate, per non più di 5 minuti.
Nel caso di un giocatore infortunato, è concesso un time-out di 5 minuti. Se dopo cinque minuti il giocatore non è nelle condizioni di continuare, deve essere necessariamente sostituito. Se la squadra del giocatore infortunato ha già effettuato una sostituzione, la partita deve essere dichiarata vinta a favore dell'altra squadra per forfait dell'avversario.
Durante la sospensione, non è permesso ai giocatori di lasciare il terreno di gioco per ricevere bevande o ogni forma di assistenza.
DISCIPLINA
Ogni giocatore deve accettare le regole del gioco
Unicamente al capitano di ciascuna squadra è permesso di avvicinare l'arbitro durante il gioco
PENALITA'
Falli e scorrettezze sono penalizzati come segue:
Sanzioni disciplinari
Falli da ammonizione
Un giocatore è sanzionato con l'ammonizione, irrogata mostrandogli il cartellino giallo, se commette una delle seguenti 6 scorrettezze:
si rende colpevole di comportamento antisportivo
manifesta dissenso a parole o a gesti
infrange ripetutamente le regole del gioco
ritarda la ripresa della partita
entra o rientra in campo senza il permesso dell'arbitro
lascia deliberatamente il campo senza il permesso dell'arbitro
Falli da espulsione
Un giocatore è sanzionato con l'espulsione, irrogata mostrandogli il cartellino rosso, se commette una delle seguenti 5 scorrettezze:
si rende colpevole di un grave fallo
si rende colpevole di condotta violenta, compresi atti che hanno lo scopo dichiarato di causare infortuni al proprio avversario
sputa all'avversario o verso ogni altra persona
usa parole o gesti offensivi ed ingiuriosi
riceve un secondo cartellino giallo durante la stessa partita.
Un giocatore che commette un fallo da ammonizione o da espulsione, si trovi o meno sul terreno di gioco, verso gli avversari, un compagno di squadra, l'arbitro, gli assistenti dell'arbitro o ogni altra persona, è punito secondo la natura dell'offesa commessa.
SANZIONI VERSO I RESPONSABILI DELLE SQUADRE
Possono essere presi provvedimenti disciplinari contro i responsabili delle squadre o la squadra intera per ogni disturbo o scorrettezza commessa durante il torneo, sia dentro che fuori il terreno di gioco.
REGOLA GENERALE
Nel caso possa sorgere una controversia relativa a qualche punto non espressamente disciplinato dal regolamento di gioco, l'ultima parola spetta all'arbitro ufficiale.
Emendamenti approvati al congresso dell'ISTAF tenutosi il 16/2/2002 all'Hotel Radisson di Bangkok, Thainlandia.
SQUADRA A DUE GIOCATORI
NORME E REGOLE
1 Campo da gioco.
1.1 L’area è di 13.4 m. x 5.2 m. libera da ogni ostacolo per un’altezza di 8 m dal pavimento (campi in sabbia o erba non sono ammessi).
1.2 La larghezza delle righe che delimitano i bordi del campo non devono essere più di 0.04 m. e devono essere all’interno della misura del campo. Il campo deve avere tutto intorno un’area libera da ostacoli di almeno 3.0 m .
1.3 La linea centrale
La linea centrale deve dividere in modo uguale la parte destra e la parte sinistra del campo di gioco.
1.4 Quadrato per il lanciatore.
Il quadrato per il lanciatore, di 1 m. x 1 m. su entrambi i lati del campo, deve essere segnato ad una distanza di 2 m. dal centro del campo
1.5 Il cerchio per il servizio.
Il cerchio per il servizio deve essere segnato al centro della linea di fondo ( 2.6 m.). Si deve disegnare un cerchio di 30 centimetri di raggio partendo da un punto a 15 cm. dalla linea di fondo.

2
Sostegni per la rete
2.1 I pali di sostegno devono essere alti 1.55m. dal pavimento ( 1.45m per le donne) e devono essere sufficientemente solidi per mantenere la rete in tensione. Devono essere fatti con materiale solido ma non più grossi di 0.04 m di raggio.
2.2 I pali devono essere piazzati solidamente a 0.3m dalla linea laterale e perfettamente in linea con il centro del campo da gioco.
3 La rete
3.1.1 La rete è fatta di corda o nylon con maglie di 0.06 a 0.08 m. deve essere alta 0.7m. e non più corta di 5.2m. con i bordi superiore, laterali destro e sinistro ricoperti da un nastro doppio di 0.05m.
3.1.2 La rete deve essere tesa con una doppia corda di spessore 0.05m. in alto ed in basso ai pali di sostegno. L’altezza della rete deve essere di 1.52m (1.42m per le donne) al centro e 1.55m. (1.45m. per le donne) ai pali di sostegno.
4 La palla di sepaktakraw.
4.1 La palla deve essere sferica ed intrecciata con 12 buchi e 20 intersezioni. Può essere in fibra sintetica o bambù naturale. Se è fatta con bambù naturale dovrà avere una tensione da 9-11. La circonferenza non deve essere inferiore a 0.42m e non superiore a 0.44m (0.43m a 0.45m per le donne). Il peso prima della partita non deve essere inferiore a 170gm e non superiore a 180gm. (150gm. A 160gm. Per le donne).
5 I giocatori.
5.1 La partita è giocata da due squadre (Regus), ognuna formata da due giocatori.
5.2 Uno dei giocatori deve posizionarsi sul fondo nel cerchio di servizio ed è chiamato il “Server” (Tekong).
6 Abbigliamento dei giocatori.
6.1.1 I giocatori devono indossare maglietta e pantaloncini corti ( le donne: maglietta a girocollo con maniche, pantaloncini corti al ginocchio) e scarpe sportive con suola in gomma. E’ vietato indossare qualsiasi cosa che possa danneggiare l’avversario durante la partita. Nel caso di clima freddo è permesso indossare una tuta da ginnastica.
6.1.2 Le magliette devono essere infilate nei pantaloncini.
6.1.3 Qualsiasi cosa che serva ad accelerare la velocità della palla o faciliti il movimento del giocatore non è ammesso.
6.1.4 Il capitano di ogni squadra (Regu) deve indossare una banda al braccio sinistro.
6.1.5 Le magliette devono essere numerate nella parte posteriore. Al giocatore deve essere assegnato un numero permanente per tutto il torneo. Ogni squadra può usare solo numeri ce vanno dal1 al 15. La misura dei numeri in altezza, non deve essere inferiore a 19cm.
7 Sostituzioni
7.1 La sostituzione di un giocatore è permessa in ogni momento su richiesta dell’allenatore all’arbitro a gioco fermo.
7.2 Ogni squadra può fare una sola sostituzione.
7.3 Un giocatore espulso dall’arbitro durante la partita, può essere sostituito se non è già stata fatta una sostituzione.
7.4 La squadra che rimane con meno di due giocatori non può continuare la partita e viene considerata come sconfitta.
7.5 Non è permesso utilizzare lo stesso giocatore in più squadre (Regu).
8 Arbitri.
8.1 I giochi sono regolati come segue:
- Un Giudice Arbitro
- Due Arbitri
- 6 uomini di linea ( 4 laterali, 2 fondo linea)
9 Lancio della monetina e riscaldamento.
9.1 Prima di iniziare la partita, l’arbitro lancia una monetina e la squadra vincente può scegliere tra il servizio o il campo. La squadra vincente esegue per primo il riscaldamento per due minuti, poi si riscalderà l’altra squadra. Durante il riscaldamento, solo i componenti della squadra possono stare liberamente sul campo usando la palla ufficiale.
10 Posizione dei giocatori durante il servizio.
10.1 All’inizio della partita, i giocatori di entrambe le squadre devono essere nei rispettivi campi e nella giusta posizione.
10.2 Il giocatore che esegue il servizio (Tekong) deve avere un piede all’interno del cerchi di servizio, mentre il “lanciatore” deve avere entrambi i piedi nel quadrato.
10.3 I giocatori della squadra che riceve il servizio sono liberi di stare in qualsiasi punto all’interno del loro campo.
11 Inizio del gioco e servizio
11.1 La parte che serve per primo, inizia il primo set. La parte che vince il primo set ha l’opzione della scelta del servizio.
11.2 Quando il giudice dà il via al tempo, la palla deve essere lanciata il più presto possibile. Se il lanciatore lancia la palla prima che l’arbitro abbia dato il via, il tiro viene ripetuto e il lanciatore subisce un’ammonizione.
11.3 Durante il servizio, subito dopo che il server ha calciato la palla, tutti i giocatori possono muoversi liberamente all’interno dei rispettivi campi.
11.4 Il servizio è valido se la palla oltrepassa la rete, sia che la tocchi o no, e sia all’interno dei limiti del campo avversario.
12 Falli.
12.1 Falli commessi dal lato che serve durante il servizio
12.1.1 Il lanciatore gioca con la palla (la lancia in alto, se la passa da una mano all’altra, la fa rimbalzare dopo che l’arbitro (Umpire) ha chiamato il punteggio.
12.1.2 Il lanciatore solleva i piedi o tocca con essi la linea; oppure tocca la rete o li fa andare oltre la rete al momento in cui colpisce la palla.
12.1.3 Il Server (Tekong) spicca un salto nell’eseguire il servizio.
12.1.4 Il Server (Tekong) non colpisce la palla sul lancio di servizio
12.1.5 La palla colpisce un giocatore prima che abbia superato la rete e sia giunta nel campo avversario.
12.1.6 La palla supera la rete ma cade all’esterno del campo avversario
12.1.7 La palla non giunge nel campo avversario
12.2 Falli commessi dal lato di ricezione durante il servizio
12.2.1 Creare azioni di distrazione e di disturbo nei confronti dell’avversario
12.3 Entrambe le parti durante la gara
12.3.1 Ogni giocatore che tocca la palla nel campo avversario
12.3.2 Ogni parte del corpo o di abbigliamento dei giocatori che sconfina nel campo avversario
12.3.3 Giocare la palla per più di tre volte in successione
12.3.4 La palla tocca il braccio
12.3.5 Fermare o trattenere la palla sotto il braccio, tra la gamba o il corpo
12.3.6 Ogni parte del corpo o abbigliamento (scarpe, bandana,maglietta…) che tocca la rete o la postazione o la sedia del giudice (Umpire) e cade nel campo avversario
12.3.8 La palla tocca il soffitto, il pavimento o il muro (qualsiasi oggetto)
12.3.9 I giocatori che deliberatamente perdono tempo.
13 Sistema di punteggio
13.1 Quando chi serve o riceve commette un fallo, viene assegnato un punto alla parte avversaria che ha a disposizione anche il successivo servizio
13.2 Un set si vince a 21 punti; se il set giunge a parità 20-20, esso verrà deciso sulla base della differenza di due punti fino ad un tetto di 25 punti. Sul punteggio di 20-20 il giudice annuncia la prosecuzione del set fino a 25 punti.
13.3 La gara si svolge in due set intervallati da due minuti di riposo
13.4 Se ogni Regu vince un set, il gioco sarà deciso da un terzo set chiamato “tiebreak” a 15 punti a meno che si arrivi pari sul 14-14. In questo caso il set sarà deciso sulla base della differenza di due punti fino ad un tetto di 17 punti.. Sul punteggio di 15-15 il giudice annuncia la prosecuzione del set fino a 17 punti.
13.5 Prima che il tiebreak abbia luogo, il Giudice (Umpire) lancerà una moneta e la parte vincente il sorteggio avrà l’opzione della scelta del servizio. Il cambio di campo avviene quando un Regu raggiunge otto punti.
14 Time out
14.1 Ogni Regu può chiedere tramite il Team Manager o Il Coach ufficiale n.1 time-out di riposo della durata di un minuto per set , quando la palla non è in gioco. Solo quattro persone sono ammesse alla linea di base.
15 Sospensione temporanea del gioco
15.1 Il Giudice (Umpire) può sospendere temporaneamente, per non più di cinque minuti, il gioco in caso di disturbo, ostruzione o infortunio di un giocatore per prestare le cure del caso.
15.2 Ad ogni giocatore infortunato è concesso un time-out di cinque minuti; se dopo i conque minuti egli non è in grado di riprendere il gioco, bisogna ricorrere alla sua sostituzione. Se il regu dei giocatori infortunati ha già operato una sostituzione, il match sarà dichiarato assegnato alla squadra avversaria.
15.3 Nel corso della sospensione i giocatori non possono lasciare il campo per ricevere bevande nè ogni altra forma di assistenza.
16 Disciplina
16.1 Ogni giocatore deve rispettare le regole del gioco
16.2 Solo il capitano del Regu è autorizzato ad avvicinarsi al Giudice (Umpire)durante la gara.
I FALLI ED IL COMPORTAMENTO SCORRETTO SONO SANZIONATI COME SEGUE:
17 Sanzioni Disciplinari
17.1 Ammonizioni
Un giocatore viene ammonito con il cartellino giallo se infrange una delle seguenti sei regole
17.1.1 E’ colpevole di comportamento anti-sportivo
17.2.2 Manifesta dissenso con parole ed azioni
17.2.3 Infrange ripetutamente le regole del gioco
17.2.4 Ritarda la ripresa del gioco
17.2.5 Lascia il campo di gioco senza il permesso dell’arbitro
17.2 Espulsioni
Un giocatore viene espulso quando:
17.2.1 E’ colpevole di falli di gioco seri
17.2.2 E’ colpevole di comportamento violento, teso a fare deliberatamente male all’avversario
17.2.3 Sputa addosso all’avversario o a qualsiasi altra persona
17.2.4 Usa un linguaggio o gesti offensivi
17.2.5 Riceve una seconda ammonizione (cartellino giallo) durante lo stesso match.
17.3 Un giocatore che commette una azione da ammonizione o da espulsione, sia quando è in campo, sia quando sia fuori di esso, nei confronti di un compagno di squadra o di un avversario, dell’arbitro o dei suoi assistenti o di ogni altra persona, riceverà una sanzione proporzionale alla natura del fallo commesso.
18 Comportamento degli Ufficiali di squadra
18.1 Ad azioni disciplinari sono soggetti anche gli Ufficiali di una squadra o il loro team per ogni comportamento di disturbo durante un torneo, sia che questo avvenga all’interno del campo , sia che avvenga al di fuori dello stesso,
19 Questioni generali
19.1 Nel caso di questioni e di controversie relative ad ogni aspetto non espressamente contemplato dalle regole del gioco, la decisione definitiva viene presa dall’Arbitro Ufficiale.
|